Интерфейсы
Вы уже заметили, что получить расширение можно только от одного класса, каждый класс в или с происходит из неполной семьи, как показано на рис. 3.4, а. Все классы происходят только от "Адама", от класса
object
. Но часто возникает необходимость породить класс о от двух классов вис, как показано на рис. 3.4, б. Это называется
множественным наследованием
(multiple inheritance). В множественном наследовании нет ничего плохого. Трудности возникают, если классы вис сами порождены от одного класса А, как показано на рис. 3.4* в. Это так называемое "ромбовидное" наследование.
Рис. 3.4.
Разные варианты наследования
В самом деле, пусть в классе А определен метод f (), к которому мы обращаемся из некоего метода класса о. Можем мы быть уверены, что метод f о выполняет то, что написано в классе А, т. е. это метод A.f о? Может, он переопределен в классах в и с? Если так, то каким вариантом мы пользуемся: B.f() или c.f()? Конечно, можно определить экземпляры классов и обращаться к методам этих экземпляров, но это совсем другой разговор.
В разных языках программирования этот вопрос решается по-разному, главным образом, уточнением имени метода ft). Но при этом всегда нарушается принцип KISS. Вокруг множественного наследования всегда много споров, есть его ярые приверженцы и столь же ярые противники. Не будем встревать в эти споры, наше дело — наилучшим образом использовать средства языка для решения своих задач.
Создатели языка Java после долгих споров и размышлений поступили радикально — запретили множественное наследование вообще. При расширении класса после слова
extends
можно написать только одно имя суперкласса. С помощью уточнения
super
можно обратиться только к членам непосредственного суперкласса.
Но что делать, если все-таки при порождении надо использовать несколько предков? Например, у нас есть общий класс автомобилей
Automobile
, от которого можно породить класс грузовиков
Truck
и класс легковых автомобилей Саг. Но вот надо описать пикап
Pickup
. Этот класс должен наследовать свойства и грузовых, и легковых автомобилей.
В таких случаях используется еще одна конструкция языка Java— интерфейс. Внимательно проанализировав ромбовидное наследование, теоретики ООП выяснили, что проблему создает только реализация методов, а не их описание.
Интерфейс
(interface), в отличие от класса, содержит только константы и заголовки методов, без их реализации.
Интерфейсы размещаются в тех же пакетах и подпакетах, что и классы, и компилируются тоже в class-файлы.
Описание интерфейса начинается со слова
interface
, перед которым может стоять модификатор
public
, означающий, как и для класса, что интерфейс доступен всюду. Если же модификатора
public
нет, интерфейс будет виден только в своем пакете.
После слова
interface
записывается имя интерфейса, .потом может ;стоять слово
extends
и список интерфейсов-предков через запятую. Таким образом, интерфейсы могут порождаться от интерфейсов, образуя свою, независимую от классов, иерархию, причем в ней допускается множественное наследование интерфейсов. В этой иерархии нет корня, общего предка.
Затем, в фигурных скобках, записываются в любом порядке константы и заголовки методов. Можно сказать, что в интерфейсе все методы абстрактные, но слово
abstract
писать не надо. Константы всегда статические, но слова
static
и
final
указывать не нужно.
Все константы и методы в интерфейсах всегда открыты, не надо даже .указывать модификатор
public
.
Вот какую схему можно предложить для иерархии автомобилей:
interface Automobile{ . . . }
interface Car extends Automobile{ . . . }
interface Truck extends Automobile{ . . . }
interface Pickup extends Car, Truck{ . . . }
Таким образом, интерфейс — это только набросок, эскиз. В нем указано, что делать, но не указано, как это делать.
Как же использовать интерфейс, если он полностью абстрактен, в нем нет ни одного полного метода?
Использовать нужно не интерфейс, а его
реализацию
(implementation). Реализация интерфейса — это класс, в котором расписываются методы одного или нескольких интерфейсов. В заголовке класса после его имени или после имени его суперкласса, если он есть, записывается слово
implements
и, через запятую, перечисляются имена интерфейсов.
Вот как можно реализовать иерархию автомобилей:
interface Automobile{ . . . }
interface Car extends Automobile! . . . }
class Truck implements Automobile! . . . }
class Pickup extends Truck implements Car{ . . . }
или так:
interface Automobile{ . . . }
interface Car extends Automobile{ . . . }
interface Truck extends Automobile{ . . . }
class Pickup implements Car, Truck{ . . . }
Реализация интерфейса может быть неполной, некоторые методы интерфейса расписаны, а другие — нет. Такая реализация — абстрактный класс, его обязательно надо пометить модификатором
abstract
.
Как реализовать в классе
pickup
метод
f()
, описанный и в интерфейсе саг, и в интерфейсе
Truck
с одинаковой сигнатурой? Ответ простой — никак. Такую ситуацию нельзя реализовать в классе
Pickup
. Программу надо спроектировать по-другому.
Итак, интерфейсы позволяют реализовать средствами Java чистое объектно-ориентированное проектирование, не отвлекаясь на вопросы реализации проекта.
Мы можем, приступая к разработке проекта, записать его в виде иерархии интерфейсов, не думая о реализации, а затем построить по этому проекту иерархию классов, учитывая ограничения одиночного наследования и видимости членов классов.
Интересно то, что мы можем создавать ссылки на интерфейсы. Конечно, указывать такая ссылка может только на какую-нибудь реализацию интерфейса. Тем самым мы получаем еще один способ организации полиморфизма.
Листинг 3.3 показывает, как можно собрать с помощью интерфейса хор домашних животных из листинга 2.2.
Листинг 3.3.
Использование интерфейса для организации полиморфизма
interface Voice{
void voice();
}
class Dog implements Voice{
public void voice (){
System.out.println("Gav-gav!");
}
}
class Cat implements Voice{
public void voice (){
System.out.println("Miaou!");
}
}
class Cow implements Voice{
public void voice(){
System.out.println("Mu-u-u!");
}
}
public class Chorus{
public static void main(String[] args){
Voiced singer = new Voice[3];
singer[0] = new Dog();
singer[1] = new Cat();
singer[2] = new Cow();
for(int i = 0; i < singer.length; i++)
singer[i].voice();
}
}
Здесь используется интерфейс
voice
вместо абстрактного класса
Pet
, описанного в листинге 2.2.
Что же лучше использовать: абстрактный класс или интерфейс? На этот вопрос нет однозначного ответа.
Создавая абстрактный класс, вы волей-неволей погружаете его в иерархию классов, связанную условиями одиночного наследования и единым предком — классом
object
. Пользуясь интерфейсами, вы можете свободно проектировать систему, не задумываясь об этих ограничениях.
С другой стороны, в абстрактных классах можно сразу реализовать часть методов. Реализуя же интерфейсы, вы обречены на скучное переопределение всех методов.
Вы, наверное, заметили и еще одно ограничение: все реализации методов интерфейсов должны быть открытыми,
public
, поскольку при переопределении можно лишь расширять доступ, а методы интерфейсов всегда открыты.
Вообще же наличие и классов, и интерфейсов дает разработчику богатые возможности проектирования. В нашем примере, вы можете включить в хор любой класс, просто реализовав в нем интерфейс
voice
.
Наконец, можно использовать интерфейсы просто для определения констант, как показано в листинге 3.4.
Листинг 3.4.
Система управления светофором
interface Lights{
int RED = 0;
int YELLOW = 1;
int GREEN = 2;
int ERROR = -1;
}
class Timer implements Lights{
private int delay;
private static int light = RED;
Timer(int sec)(delay = 1000 * sec;}
public int shift(){
int count = (light++) % 3;
try{
switch(count){
case RED: Thread.sleep(delay); break;
case YELLOW: Thread.sleep(delay/3); break;
case GREEN: Thread.sleep(delay/2); break;
}
}catch(Exception e){return ERROR;}
return count;
}
}
class TrafficRegulator{
private static Timer t = new Timer(1);
public static void main(String[] args){
for (int k = -0; k < 10; k++)
switch(t.shift()){
case Lights.RED: System.out.println("Stop!"); break;
case Lights.YELLOW: System.out.println("Wait!"); break;
case Lights.GREEN: System.out.println("Go!"); break;
case Lights.ERROR: System.err.println("Time Error"); break;
default: System.err.println("Unknown light."); return;
}
}
}
Здесь, в интерфейсе
Lights
, определены константы, общие для всего проекта.
Класс
Timer
реализует этот интерфейс и использует константы напрямую как свои собственные. Метод
shift
о этого класса подает сигналы переключения светофору с разной задержкой в зависимости от цвета. Задержку осуществляет метод
sleep()
класса
Thread
из стандартной библиотеки, которому передается время задержки в миллисекундах. Этот метод нуждается в обработке исключений
try{} catch() {}
, о которой мы будем говорить в
главе 16.
Класс
TrafficReguiator
не реализует интерфейс
Lights
и пользуется полными именами
Lights.RED
и т.д. Это возможно потому, что константы
RED, YELLOW
и
GREEN
по умолчанию являются статическими.
Теперь нам известны все средства языка Java, позволяющие проектировать решение поставленной задачи. Заканчивая разговор о проектировании, нельзя не упомянуть о постоянно пополняемой коллекции образцов проектирования (design patterns).